카메라가 있는 조건하의 진실과 카메라가 없는 조건하의 진실
6mm카메라의 장점은 (Beta에 비해 상대적으로) 마치 카메라가 없는 것처럼, 출연자들이 편안하고 진솔하게 자신을 드러낼 수 있다는 것이다. 인터뷰만 하더라도, 사람들은 처음에는 물론 카메라를 인식한다. 슬쩍 카메라를 쳐다보기도 하고, 미소를 지을 때도 살짝 어색하다. 그러나 이내 인터뷰 당하고 있는다는 것을 잊는다. 아주 민감한 사람들이야 계속 걸리적거리겠지만, 속 깊은 이야기를 할 때나, 테잎을 반권 넘어 한권 씩 찍는 긴 인터뷰의 경우, 찍히고 있다는 사실을 잊고, 방송에 공개되지 말아야 할 이야기도 털어놓아, 찍는 사람이 속으로 쾌재를 부르게한다.
특히 휴먼물의 경우, 그리하여 마치 카메라가 없는 듯이 찍는 태도가 중요하게 된다.
"그 PD, 참 잘 만들어"라는 평을 들을 때, 그 PD는 '주인공이 카메라의 존재를 잊고 자신을 쉽사리 풀어놓게' 하는 능력이 있다는 말과 같다.
출연자가 자신을 쉽사리 카메라 앞에 풀어놓게 하기 위해서는 여러가지 기술들이 동원된다.
제일 많이 쓰는 기술은 <친한 척 하기>일게다. 왜 <친해지기>가 아닌지, 가슴 아픈 일이 아닐 수 없으나, 늘 방송시간에 쫒기며 촬영해야 하는 상황에서 최대한의 밀도를 구사하기 위해서는 그렇게 친한 척이라도 하지 않으면 안된다. 짧은 시간 안에 어떤 식으로든 구워 삶아놓지 않으면 살가운 인터뷰하나, 속깊은 인터뷰 하나 따기 힘들기 때문이다.
이렇게 친한 척하면서 촬영을 해야할 때 나는 곤혹스럽다. 그가 진심으로 나를 대할 때 더욱 그렇다. 이럴 때는 <시청자를 위해서는 알랑방구라도 뀌어야> 한다는 이 바닥의 오랜 미덕을 떠올리며 스스로를 위안하면서 찍어야 한다.
<친한 척 하기>가 잘 안통하는 사람들이 있다. 요새는 이런 사람들이 많아져서 다큐멘터리 PD 해먹기가 점점 힘들어진다.
이런 사람들에게 쓰는 기술은 <나도 하나 까기>기술이다. 그의 진심을 들여다보고 싶을 때, 그러나 그가 카메라 앞에서 망설일 때 이 기술을 쓴다. 방법은 간단하다. 촬영하는 나 자신도 이야기해서 별로 득될 것 없는 쪽팔렸던 경험이나 속내를 이야기 하는거다. 이 때 요령은 그 쪽팔림이 적절한 농도를 유지해야 한다는 것이다. 대충 십원짜리로 뭉개려다가는 역효과가 난다. 무릎 꿇을 때는 확실하게 무릎 꿇어야 한다. 그리고 타이밍을 잘 포착하기 위해 머리를 굴리면서 적당히 윽박지르기도 했다가 맞장구를 치기고 했다가 결정적인 순간에 핵심적인 질문을 쏘아붙여야한다. 당신의 쪽팔림은 뭔가? 하고.
하여간 출연자가 카메라를 의식하지 않고 있는 그대로의 자신을 보이게 하는 일은 다큐멘터리 작업에 있어서 굉장히 중요한 관건이다.
하지만 그 아무리 기술이 뛰어나더라도 있는 카메라를 어떻게 없다고 생각하게 할 수 있을까?
하이젠베르크의 <불확정성 이론>에 따르면 물질의 근본을 이루는 양자의 세계에서 운동량과 위치를 동시에 알 수 없고, 다만 확률적으로만 알 수 있다고 하는데, 그 이유가 관찰자 때문이라고 한다. 뉴튼적 공간에서는 관찰하는 행위 자체가 대상에 영향을 미치지 않으나, 양자의 영역에서는 <보는 행위> 자체가 대상의 존재 방식에 영향을 미친다는 것이다. 여기에서 객관과 주관의 구분은 없어지고 상호작용만이 남는다.
다큐멘터리가 추구하는 <진실>은 소위 객관의 검증을 요구할 때가 많다. 그러나 애초에 객관과 주관의 구분이 무의미하다면 진실은 어떻게 추적할 수 있을것인가? 오히려 카메라가 있다는 사실을 그대로 인정하고 카메라가 찍고 있는 상황에서의 프리젠테이션, 상호작용 속에서의 유추에 의한 진실의 추적이 훨씬 진실에 가깝지 않을까?
그렇게 본다면 다큐멘터리의 1인칭 시점으로의 이동이나 주관적 내레이션의 활발한 시도 등도 이해할 만한 현상이다.
1인칭의 프로그램. 그게 필요하다.
'다큐멘터리'에 해당되는 글 6건
- 2007.01.16 카메라가 있는 조건하의 진실 (4)
- 2007.01.15 행복 2.0 (1)
- 2007.01.12 이게 프로그램이 될라나 <You> (10)
- 2006.12.29 2007에 뜬다, 가상의 세계 <Second Life>
- 2006.12.24 VJ (비디오저널리스트) 업그레이드
- 2006.12.23 <개국 특집 아이디어> 통합에 관하여
방송 관련2007.01.16 11:30
방송 관련2007.01.15 13:29
방송 관련2007.01.12 09:59
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타임이 선정한 올해의 인물, 당신!
입질이 오긴 왔는데, 이게 어떻게해야 프로그램이 될까요?
너/당신/Brand yourself
방송 관련2006.12.29 10:26
2007에 뜬다, 가상의 세계 <Second Life> 인터넷은 인류 역사상 최초로 구현된 <평행우주>라고 합니다. 그리고 드디어 그 <평행우주>에 걸맞는 직관적인 인터넷 서비스 하나가 힘을 얻어가고 있군요. 바로 2007년에 유튜브 등의 서비스를 따돌리고 뜰 것이 확실한 <Second Life>입니다. 예전에도 이런 시도가 없었던 것은 아니지만, 인터넷 망의 발달로 인해서 이제서야 버츄얼 리얼리티 월드의 아이디얼한 모습이 제대로 구현되나 봅니다. 최근 로이터 통신은 이곳에 특파원을 파견하기까지 했다는 군요. 하긴 온라인 부동산도 사고 팔고 하는 마당이니, 아바타 시민들의 정치적 요구도 생겨나고 민원이나 여론도 생겨나고 그러는게 당연한 일이겠죠. 우리도 여기에 가상의 캐랙터를 만들어 취재를 가면 어떨까요? PD 아파타, 기자 아파타가 가상세계의 사람들을 온라인상으로 인터뷰하며 돌아다니는 것죠. 그럼 촬영은 모니터를 찍으면 되는건가요? 그럼 풀샷밖에 없게 되는데, 아마타 일인칭 비쥬얼이 있는지 확인을 해봐야겠네요. 예전에 제가 한 번 이와 비슷한 인터뷰를 시도해본 적이 있는데, 지금에 비하면 조금은 조악한 그래픽 환경이었지만 아주 흥미롭고 재미있었습니다. 그때 <울티마 온라인>이라는 온라인 게임의 가상 공간에서 인터뷰를 했는데, 방송에서 인터뷰 한다니까 한국 사람들이(캐릭터들이) 따로 20~30 명 정도 모였는데, 어디사는지, 몇살인지, 이곳에서 뭐하는지 등을 인터뷰했었습니다. 나중에 다른 나라 캐랙터들이 왔다갔다 하니까 우리나라 캐릭터들이 다같이 애국가를 불렀는데...온라인 상에서 타이핑으로 부르는 애국가 합창. 참으로 애국심이 절도 나는 감동의 현장이었습니다. 사무실에서 <Second Life> 이거 다운받아서 깔아보려고 했는데, 그래픽카드가 지원을 못한다네요. 아쉽게도. 나중에 집에서라도 한번 다운받아서 접속을 시도해봐야겠습니다. Web 2.0 은 얼마나 더 다양한 세계를 창조해낼까요? 그야말로 존재감을 갖은 실체로서 말이죠? 내가 접속해 있든, 접속하지 않고 있든 저 편에 실재하며 팍팍 돌아가는 또 다른 세상으로 말입니다. |
2007년 온라인 트렌드는 3D 가상세계.
미국에서 인맥구축 서비스 ‘마이스페이스’, 동영상 서비스 ‘유튜브’에 이어 ‘세컨드 라이프’(secondlife.com)가 새로운 온라인 서비스로 주목받고 있다. 미국 언론은 이 서비스의 이용자가 내년 900만명에 이를 정도로 큰 인기를 누릴 것이라고 내다봤다.
세컨드 라이프는 미국 샌프란시스코의 IT기업 ‘린드 랩스’가 개발한 가상세계 서비스다. 사용자가 아바타로 3차원 환경을 돌아다니며 채팅이나 각종 게임을 하거나 옷, 무기, 집 등의 아이템을 구입할 수 있다.
세컨드 라이프는 2003년 공개 서비스를 한 이후 회원수가 폭발적으로 증가하고 있다. 2005년 10만명을 넘어선 데 이어 현재는 150만명에 이른다. 동시 접속자수도 평균 1만명을 넘어 매월 성장률이 10~12%에 달하고 있다.
이 서비스의 특징은 ‘린덴달러’라는 사이버머니다. 미화 1달러당 약 271린델달러에 교환된다. 현재 세컨드 라이프에서 하루에 교환되는 금액만 평균 35만린덴달러로 올 10월에는 900만달러가 소비됐다.
국내 인기 커뮤니티 사이트인 싸이월드에서 사이버머니인 도토리로 자신의 미니홈피 배경음악 등을 사는 등 엄청난 거래가 이뤄지는 것과 같은 것이다.
이처럼 가상세계가 비즈니스 모델이 되면서 아디다스, 델 컴퓨터, 도요다 등 세계적인 기업들도 앞다투어 세컨드 라이프에 진출했다. 심지어 통신사인 로이터가 세컨드 라이프 전담 특파원을 파견하기도 했다. 기업들은 세컨드 라이프에 매장을 열고 게임이나 음악 등 자신의 콘텐츠를 팔고 있다.
소니는 ‘소니 뮤직 미디어 아일랜드’를 열어 여러 아티스트의 노래를 듣거나 뮤직비디어를 시청할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 델 컴퓨터도 가상매장을 운영하고 있다.
[2006년 12월 11일 스포츠칸]
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그림으로 보는 가상 세계「세컨드 라이프」 CNET Japan Staff ( CNET Japan ) 2007/01/02 |
방송 관련2006.12.24 17:15
새방송에서도 여전히 6mm tool은 맹활약해야 될 것 같습니다.
다만 10년 전 우리가 처음 Real TV라는 브랜드로 방송가에 새로운 작법을 선보였던 때보다
톤 & 매너가 상당한 수준으로 달라야겠죠?
블로그적인 면이 도입되거나 1인칭의 시점이 강해지는 점이라
든지, 주관성
을 기초로한 새로운 리얼리티 코드를 구현한다든지,
또다른 첨단의 장비들을 장착하여 유비쿼터스 환경을 구현 한다든지 하여간 스타일 많이 달라야 합니다.
6mm를 활용한 띠편성을 고민해보다가 예전에 써둔 VJ관련 글이 있어서 올려봅니다. 예전 방송진흥원에서 대학생들 상대로 한 VJ특강을 위해 쓴 것인데 일 이 년 정도 지난 글입니다만,
오히려 본질적으로 VJ가 태동하던 순간으로 돌아가야 새로운 뭐가 나올 개연성이 높은 요 때, 일독하여 봄이 시간 죽이는 일은 아니라고 봅니다. 첨부파일 붙여놨습니다.
방송 관련2006.12.23 09:05
통합에 관하여
1. 음악의 도미솔과 색의 RGB의 간격은 둘 다 동일하다. 둘다 1:5/4:3/2 라는 주파수 비율로 정확히 일치한다. 소리랑 빛은 다른 것이지만 그것이 존재하는 원리는 똑같은 것이다. 원래 세상은 단일한 원리로 통합된다. 세상은 원래 하나다.
2. 디지털이 세상을 송두리째 바꾸고 있다. 문화도 돈도... 그런데 그 디지털의 가장 중요한 속성 중 하나가 Convergence이다. 수렴이라고 번역되나? 하여간 하나로 통합된다는 것인데,,,리모콘, 휴대폰 그런 것들 생각해보면 맞는 얘기 같기도 하다. 통합하는 디지털이 세상을 바꾼다고 하니....통합
3. 내년에 대선이 끝나고 누가 대통령이 되더라고 세상이 시끄럽고, 계층간 정파간 지역간 분열도 걱정되고, 북한은 전략적 탱고를 추면서 걱정거리를 또 던질거고...통일도 해야 하는데....이거 통합이다. 통합 코드로 묶을 수 있는거다.
이래저래 내년에는 <통합>이 중요한 사회적 화두가 될 것 같다.